web2006. 11. 10. 11:23

설비와 시설에 감탄 멋지다♥ 부럽다..ㅇㅂㅇ)/
특히 유저빌리티 테스트와 아이트랙커 시설은 꼭 경험해보고 싶어여♥
Posted by blueisland
web2006. 11. 7. 12:21
원문보기: http://www.skyventure.co.kr/global2005/trend/view.asp?Num=12861&NSLT=Y

요새도 세미나마다 단골로 등장하는 화두는 웹 2.0 의 수익모델이 도대체 무엇이냐는 것이다. 혹자는 우스개소리로 웹 2.0 의 수익모델은 웹 2.0 세미나 사업과 M&A 사업, 두 가지라고 하기도 한다.

개인적으로 웹 2.0 에서 돈버는 방법은 웹 1.0 에서 돈버는 방법과 그다지 다르지 않다고 생각한다. 그 방법이란 아마 크게 다음과 같은게 아닐까 싶다.

돈을 받고 물건이나 정보를 직접 파는 것 (아마존)
여러 사람들이 즐겨 쓰는 서비스를 만들고, 여기에 광고를 하는 것 (구글)
정보나 재화, 컨텐츠를 사고 파는 트랜잭션 채널을 형성하고 거래 수수료를 얻는 것 (이베이)
그런데 며칠전에 지하철을 타고 가면서, 사실 위의 세 가지 수익모델이 "지하철 인더스트리" 에도 거의 그대로 적용되는게 아닐까 하는 생각을 해 보았다.

지하철을 타면서 우리는 요금을 낸다. 지하철 공사의 인프라 서비스를 직접 구매하는 셈이다. (아마존)
지하철 역에 들어서는 순간, 우리는 수많은 광고를 접하게 된다. (구글)
자세히 눈에 띄지는 않지만, 지하철 서비스 이용 프로세스의 "트랜잭션 채널"을 형성한 뒤, 여기에서 나오는 수수료를 가져가는 회사들이 있다. 이를테면 교통카드 시스템이 그것이다. (이베이)
아름다운 수익모델

이 중에서 개인적으로 가장 "아름답다"고 생각하는 비즈니스 모델은 바로 세 번째다. 기존에 존재하던 트랜잭션 프로세스를 보다 효율적으로 만들고 (Streamline), 이 댓가로 트랜잭션의 중간에 들어앉아서 수익 모델을 구축하는 모델은, 잘만 구현된다면 누구에게나 좋은 윈윈 게임이 성립될 수 있다고 믿기 때문이다.

지하철 교통카드를 생각해 보자. 우선 교통카드를 쓰는 경험은 정액권을 쓸때에 비해 더 편하기 때문에, 유저에게 교통카드 시스템은 좋은 것이다. 지하철 공사 입장에서도 기존의 티켓 발행 시스템에 비해 한결 빠르고 편하기 때문에 좋다고 할 수 있다. 이처럼 트랜잭션 프로세스를 개선한 다음, 트랜잭션당 수수료를 받는 회사 역시 지속적인 수익이 발생하므로 좋다. 윈-윈-윈 게임이 아닌가?



그림. 교통카드: “아름다운 수익모델”

교통 카드가 한번 찍힐 때 얼마의 수수료가 발생하는 지는 모르지만 (물론 연간 계약일 수도 있고, 일회성 SI 프로젝트였을 지도 모르지만), 만일 교통 카드가 한번 찍힐 때 10원씩만 받는다고 하더라도 지하철의 수많은 이용객들이 1년동안 발생시키는 매출은 만만치 않을 것이라고 본다. 물론 나는 이 회사가 (씨엔씨 엔터프라이즈라는 코스닥 회사로 알고 있다) 얼마나 돈을 잘 버는지, 기업 내용이 얼마나 좋은지는 잘 모른다. 그러나 이 회사가 구현한 수익 모델만큼의 "아름다움" 만큼은, 생각할 만한 가치가 있다고 본다.



그림. 만일 교통카드가 한번 찍힐 때마다 10원씩 수익이 발생한다면?

물론 웹 2.0 시대에도 물건이나 컨텐츠를 직접 팔거나, 아니면 (웹 2.0 컴퍼니들이 거의 다 유일한 수익 모델로 신봉하고 있는) 광고 수익을 기대할 수도 있겠다. 그러나 무언가 지하철 교통카드 시스템처럼 모든 이에게 이익을 주면서도 마이크로 머니가 꾸준히 내 주머니로 들어오는, "아름다운 수익모델"은 없을까?


마이스페이스: 세상에서 가장 거대한 추천 플랫폼

마이스페이스를 인수한 루퍼트 머독은 한 기자가 마이스페이스의 수익모델에 대해서 물어보자, "마이스페이스는 세계에서 가장 큰 추천 시스템이 될 것이다" 라는 힌트를 밝힌 바 있다.

미국의 아이들은 예전에는 "몰 (Mall)" 에서 주로 어울려 다녔지만 (hang-out), 이제는 마이스페이스에서 더 많이 hang-out 한다. 모 VC 회사 사장님 말씀에 따르면 X-man 3 영화를 본 관람객을 대상으로 출구 조사를 했더니 33% 의 관람객들이 영화 정보를 마이스페이스에서 얻었다고 한다.

약 2조의 시장 가치를 가지고 있다고 평가되는 마이스페이스는 과연 앞으로 어떻게 돈을 벌 것인가? 구글이나 싸이월드처럼 물건과 컨텐츠를 직접 팔 수도 있을 것이다 (뉴스코프 그룹의 컨텐츠는 무궁무진하다!) 그리고 광고를 팔 수도 있을 것이다. (구글과 마이스페이스는 협력을 발표한 바 있다.) 하지만 마이스페이스가 "세상에서 가장 거대한 추천 플랫폼" 이 되고, 더 나아가 그 안에서 회원들끼리 기존 채널에 비해서 훨씬 더 쉽고 효율적으로 물건과 컨텐츠를 거래할 수 있는 장을 성공적으로 형성해 낸다면, 마이스페이스의 기업가치는 지금보다 몇 배는 더 상승할 지도 모른다.

김창원 chang1.kim@samsung.com

김창원님은 국문 블로그 메모리즈 릴로디드 (memoriesreloaded.net) 와 영문 블로그 , Web2.0 Asia(www.web20asia.com)를 운영중이다.

Posted by blueisland
web2006. 9. 6. 11:23

google calendar


google은 막강한 서비스를 어러가지 제공하고 있습니다.
그중에 캘린더도 많이 사용하고 있구요. 오피스 아웃룩보다 사용하기 편하고 설치할 필요가 없기 때문일 것 같습니다. 근데 이런 편리함은 잘못하면 사생활 공유로 이어질 수 도 있다는 것이 문제지요.- _-);;;;

캘린더는 특히 심합니다. 자신의 삶을 정리하고 앞으로 어떤것을 할것인지 메모하는 것이기에 더 주의를 해야겠지요. 위 사진 좌측 빨간선 을 보시면 다른 사람의 캘린더를 추가할 수 있는 기능이 있습니다.


캘린더 추가/미리보기


다른 사람의 캘린더를 추가를 눌려 미팅이라는 단어로 검색을 해보았습니다.
엄청난 다른 사람들의 캘린더 정보가 나옵니다. 추가나 프리뷰를  클릭하면 그 사람의 캘린더를 즐겨찾기하거나 볼 수 있게 됩니다.- _-)ㅋ

추가된 모습


다른 사람의 캘린더가 좌측 메뉴에 add된걸 볼 수 있습니다.ㅇㅂㅇ)/

오픈된 캘린더

이런 상황이 발생되는 이유는 대부분 서비스 업체가 공유로 자동설정 하고 있기 때문입니다. 사용자는 이런 점을 간과하는 경우가 많구요. 비록 google이 영어로 서비스되고 있어 미쳐 확인하지 않을 수 도 있지만.. 다른 영어권 사람들도 마찬가지라는 것을 검색을 통해 알 수 있었습니다. 그럼 구지 사용해야겠다는 분은 쉐어되는걸 막아야 겠죠ㅇㅅㅇ

settings 화면

공유를 하지 않으면 되죠 settings에서 NO!를 클릭하고 save해주세요~
자신의 귀중한 정보는 본인만이 지킬 수 있습니다!!

Posted by blueisland
web2006. 9. 1. 17:07


울회사에서 멋진 플래쉬를 다수 만든 옛 동료 병기군의 회사에서 만든 작품입니다.
이준기 팬미팅 사이트라.. 그의 인기가 거품이라고 믿는 저로선 별로 좋아하는 배우는 아닙니다.

기획자라서 사이트를 보면 눈에 들어오는게 자연스레.. 어쩔 수 없나봅니다 ♥


빨간색으로 밑줄 쫙!! 했는데 보이시는지..
유저가 본 메뉴는 오러깨 됩니다.. 네비게이션이 숨김으로 있다가 풀다운되는 스탈이라서 돌아다니다 보면 유저가 본 메뉴인지 인식이 안될 경우가 있는데.. 참 유용하게 표시해주니 좋네요ㅇㅅㅇ 다른 것도 유심히 봐야되는데ㅋ 더이상의 코멘트는 사절~ 고생한게 눈에 발피고 잘 만들어서 "멋지다~ 부럽다~.." 머리속에서 뒹구네요=ㅂ=)r

전체 느낌을 알 수 있는 스크린샷 하나 올렸습니다~


별로 좋아 하지 않음에 좀 이상한 사진으로.. ㅋ



Posted by blueisland
web2006. 8. 27. 11:21

Web 2.0의 개념 및 정의

웹 2.0의 개념은 O''Reilly와 MediaLive International의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 Dale Dougherty에 의해 시작되었다. 기존의 클라이언트-서버 모델에 기반을 둔 정적인 웹, 그리고 주류미디어에 의해 잠식되며 매스커뮤니케이션과 매스광고에 의해 지배되던 웹이 근본적으로 변화하고 진화한 차세대 웹을 뜻한다.

이 개념을 주장한 사람들은 궁극적으로 웹 2.0 서비스가 데스크톱컴퓨터의 응용 프로그램마저 대체할 것으로 전망하고 있다. 웹 2.0의 정의는 현재까지 많은 논의가 있고, 학자나 관계자들 간의 여러 가지 정의가 있지만 보통은 “최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼”으로 정의하고 있다. 즉, 인터넷 서비스 업체가 블로그, 검색, 지도, 꼬리표달기(Tagging)등 다양한 기능을 제공하고 고객이 이를 직접 활용하는 ‘사용자 지향적인’ 웹 플랫폼을 의미하고 있다.

표 1. 웹 1.0과 웹 2.0의 비교


<자료: 한국전산원 IT신기술사업팀>

Web 2.0의 특징 ? ‘참여''와 ''개방’

웹 2.0의 가장 큰 특징은 사회적 상호작용과 개인 참여가 핵심이라고 할 수 있다. 웹2.0에서는 웹에 존재하는 정보가 개인의 참여를 통하여 생성되기 때문에 개인의 참여가 가장 핵심적인 역할을 한다. 웹2.0의 대표적 사례인 블로그는 개인의 참여를 기초로 하고, 사용자간에는 누구나 RSS를 통해 다양한 콘텐츠를 요약하고, 상호 공유하고 주고받을 수 있도록 할 수 있다. 또한 정보의 위치와 내용을 알 수 있으며 의견을 교환하는 것 또한 가능하다.

웹2.0은 아무도 데이터를 소유하지 않고 어떤 프로그래밍 또는 인터넷 환경에서도 모든 사람이 데이터를 사용할 수 있는 플랫폼을 의미한다. 그 동안 웹사이트는 일방적으로 TV나 라디오처럼 정보와 서비스를 제공하기만 해왔는데 이를 미디어라고 표현하기도 했다. 지금까지는 웹사이트에 올린 데이터 또는 서비스되는 데이터를 이동시키거나 활용할 수 없었다.

그러나 웹 2.0 환경이 구축되면 자유롭게 데이터를 이동시킬 수 있게 된다. 이러한 ‘웹의 플랫폼화‘ 영향으로 예전보다 웹에 있는 정보를 이용하기가 더 용이해졌으며 그런 정보는 거의 공개되고, 수정이 가능하므로 이를 개인 사용자가 자신의 편의에 따라 수정, 보완할 수 있는 환경으로의 변화를 가져다 줄 것이라고 예상된다.

웹 2.0 기술로 주목 받고 있는 AJAX

웹 2.0에 대한 관심이 증대하면서, 관련 기술에 대한 기업들의 관심도 증가하고 있는 추세이다. 웹 2.0 인프라 기술은 복잡하고 진화 중에 있으며, 대표적 기술은 AJAX, Java Web start(Flex, Laszlo, Flash), XUL, RSS, Atom, REST, XMLWebserviceAPIs, 태깅(Folksonomies), Wikis, LAMP 등이 있다. 이러한 웹 기술들은 일부 개발자 중심으로 스터디가 진행되었지만, 선도기업을 중심으로 서서히 주목 받기 시작한 것이다.

표 2. 웹 2.0의 주요 기술



특히 구글 맵스와 gmail에 AJAX기술이 채용되면서, 개발자들 사이에서 AJAX에 대한 관심은 점점 증가하고 있다. AJAX는 자바스크립트 언어와 기타 웹 표준을 사용하는 기술로 지난 1990년대에 MS에서 개발됐으나, 최근까지 다수의 개발자와 기업들은 AJAX가 제공하는 새로운 기회에 주목하지 않았다. 그러나 인터넷 대표기업인 구글에서 구글 맵스라는 지도서비스 개발에 AJAX를 사용하면서 기존 데스크톱 애플리케이션의 외관 및 느낌을 보여줄 수 있음을 입증했다.

특히 몇몇 업체들이 웹 브라우저 웹 표준을 폭넓게 도입함으로써 개발자들에게 AJAX 애플리케이션이 대부분의 PC에서 가동될 수 있다는 확신을 심어줬다. 기존의 개발전문가들은 수년 동안 매크로미디어의 플래시나 플렉스 등 멀티미디어 툴이 인터랙티브 웹 페이지 구축에 많이 이용해 왔다. 세심한 업무를 위해 이 툴들이 계속 쓰이겠지만 기존 웹 사이트에 상호작용성을 추가하는 것 같은 단순 업무에는 AJAX의 활용이 넓어질 것이라는 전문가 의견이 다수를 이루고 있다.

데스크톱 SW 시장의 지배적 사업자인 MS는 비록 늦은 감이 있지만 웹 기반 애플리케이션 서비스를 향해 공격적으로 움직이고 있다. MS가 지난해 말부터 선보인 라이브닷컴(Live.com)도 많은 부분을 AJAX로 만든 웹 애플리케이션에 의존하고 있다.

또한, IBM, 오라클, 야후, 구글, BEA시스템스, 레드햇, 볼랜드 등은 Ajax 기술을 기존 또는 신형 소프트웨어에 쉽게 적용할 수 있도록 ''오픈Ajax'' 프로젝트를 출범시켰다. 이를 위해 IBM은 자사 SW 소스코드를 오픈소스 개발툴 프로젝트인 이클립스 재단에 기증했다. SW 개발자들이 이클립스 개발툴을 사용, Ajax 기반 웹 애플리케이션을 쉽게 개발할 수 있도록 하기 위해서다. 또한, AJAX개발 기업들이 속속 등장하고 있으며, 현재 AJAX를 웹 기반 커뮤니케이션 서비스의 필수적인 부분으로 만들어 가는데 일조할 것으로 전망하고 있다.



그림 1. 웹 애플리케이션 모델 비교



국내외 업계 동향- 서비스, 애플리케이션 업체의 인수합병은 진행 중


최근 웹 2.0이 각광을 받으면서 웹 2.0 기업에 대한 관심이 급증하고 있다. 이들 기업들 대부분은 생존을 걸고 구글과 야후, MS 같은 대기업에 인수되는 것을 목표로 성공사례를 만들기 위해서 노력하고 있다. 구글은 웹 기반의 워드 프로세서 라이틀리를 개발하는 업스타틀을 인수했다.

업스타틀은 소수의 직원을 보유해 인수 규모가 크지 않다. 그러나 구글의 이런 움직임 뒤에는 웹 기반의 상용 애플리케이션에 대한 관심이 더욱 두드러지게 하는 중요한 의미가 있다. 이런 온라인 애플리케이션에는 압도적인 시장 점유율을 자랑하는 MS오피스에 대항할 가능성까지 엿보인다. 이전에 구글은 블로거나 사진 공유 서비스인 피카사, 지도 서비스인 키홀을 포함한 몇 개의 기업을 인수했다.

구글이 외에 인수합병에 적극적인 회사는 야후이다. 야후는 사진 공유 사이트인 플리커나 위제트로 불리는 데스크톱 애플리케이션을 개발하는 콘파뷸레이터(Konfabulator)를 인수했다. 웹 2.0서비스에서는 구글에 밀리지 않겠다는 전략이다. 구글, 야후, 아메리칸 온라인, MS의 MSN 사업부 등의 대표적인 포탈사이트들은 제품/서비스 보완을 위해서 규모가 작은 니치 기업이나 제품을 계속 인수합병하기 위해서 지속적으로 노력할 것이라는 전망이 지배적이다.

최근 국내에서는 탄탄한 마니아층을 확보하고 있는 온네트(대표 홍성주)의 정통 블로그사이트 이글루스를 SK커뮤니케이션즈가 조건부 영업양수도 계약을 체결하였다. 이로써, 국내에서도 웹 2.0관련 기업들에 대한 기업들의 관심이 증가하고 있다라는 것을 단적으로 보여준 예라고 할 수 있다. 해외 에서의 움직임과 마찬가지로 관련 서비스와 기술확보를 국내에서도 인수합병이나 전략적 제휴가 빈번하게 일어날 것으로 예상된다.

최근 열린 웹 2.0 관련 세미나에서는 닷컴 기업들의 웹 2.0 동향과 전략이 발표되는 자리였다. 다음커뮤니케이션은 ‘미디어 2.0’의 개념을 기반으로 하여 ‘사용자의 관심은 원하는 정보를 정확하게 찾고, 자신이 만든 정보를 공유하는 것’ 이라는 인식아래, 사용자들이 1인 미디어로서 많은 이들에게 노출되고 상호작용할 수 있는 플랫폼을 제공할 것을 전략적 지향점으로 밝히고 있다.

SK커뮤니케이션즈는 상반기에 네이트닷컴을 통해 지리적으로 근접한 이용자 간의 정보를 연결해주는 신개념 미디어 ‘오픈맵’을 선보이면서 웹2.0 서비스를 강화한다는 전략이다.

한국마이크로소프트(대표 유재성) MSN사업부는 조만간 국내에서 신개념 개인 맞춤형 포털 서비스인 ‘윈도라이브’에 대한 마케팅에 돌입한다. 윈도라이브에서는 개인이 관심 있는 항목만을 선택해 홈페이지를 제작할 수 있으며 마우스 끌기만으로 사이드바에 위치한 분류항목을 추가할 수 있다.

‘야후 허브’, ‘flickr’를 새롭게 선보인 야후코리아는 사용자들의 정보 공유가 활발한 사이트들을 추가적으로 인수할 방침이라고 밝혔다. 야후코리아의 웹 2.0 전략은 ‘검색에 있어, 기술 중심의 찾기 서비스로부터 FUSE로의 진화를 지향’하고 있다고 밝히고, 자사의 서비스 전략비전을 이같이 요약했다. FUSE는 단순히 찾기 서비스가 아닌 Find(찾고), Use(사용하고), Share(공유하고), Expand(확장하는) F-U-S-E를 의미한다는 것이다.


향후 전망 및 결론


아직까지 국내에서는 `시맨틱웹'' 이나 `웹2.0''이라는 낱말조차 생소하다. 치열하게 웹2.0 기업이 성장 인수 합병되는 해외 상황과 비교하면 크게 차이 난다.하지만, 이용자 참여와 개방성을 표방하는 ‘웹2.0’의 개념을 구체적으로 적용한 차세대 인터넷 서비스가 올 상반기에 봇물처럼 쏟아질 전망이다.

이에 따라NAVER, DAUM, EMPAS, PARAN, MSN과 네이트닷컴 등 주요 포털과 특정 분야 서비스 전문업체들이 웹2.0 지원 서비스 구현에 박차를 가하면서 인터넷 시장의 지형 변화가 예고되고 있다.

하지만 해결해야 할 문제점들도 있다. 국내 포털들은 폐쇄적인 체제를 갖추고 각 포털의 방문자수를 집계해 서로 우열을 가리는 배타적인 태도 또한 `개방''과 `공유''라는 웹의 기본정신과 많이 동떨어져 있는 게 사실이다.

이런 상황에서 `웹2.0''이라는 이슈를 통해 웹의 기술적 진보뿐만 아니라 그 이면의 웹 기본 정신의 부활이라는 반향을 시장에 일으켜 주길 기대하는 것은 아직까지 시기상조일 수 있다.

하지만 `웹2.0''이 가지는 여러 긍정적인 가치가 제대로 시장에 접목되기 위해서 웹2.0의 성공전략과 구체적인 수익모델에 대한 고민이 수반된다면, 웹 2.0 시대가 도래하는 것도 멀지 않은 미래가 될 것이다.

[원본 링크]스카이벤처 別堂의 유민종님의 글입니다

Posted by blueisland
web2006. 8. 18. 10:47
시맨틱웹 책 앞표지










지난주 웹 2.0과 시맨틱 웹 관련 서적을 샀습니다♥
워낙 유명한 책이라서 이제야 보는 것이 민망하지만 서두..- _-)ㅋ
늦은걸 깨달았을 때가 가장 빠른게 아니겠어요~ 인터넷에서도 볼 수 있어 펌했습니다=ㅂ=)r

시맨틱 웹 정의

컴퓨터가 정보자원의 뜻을 이해하고, 논리적 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹.

현재의 컴퓨터처럼 사람이 마우스나 키보드를 이용해 원하는 정보를 찾아 눈으로 보고 이해하는 웹이 아니라, 컴퓨터가 이해할 수 있는 웹을 말한다. 즉 사람이 읽고 해석하기에 편리하게 설계되어 있는 현재의 웹 대신에 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 새로운 언어로 표현해 기계들끼리 서로 의사소통을 할 수 있는 지능형 웹이다.

원리는 사람들이 이해할 수 있도록 자연어 위주로 되어 있는 현재의 웹 문서와 달리, 정보자원들 사이에 연결되어 있는 의미를 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 언어로 바꾸는 것이다. 이렇게 되면 컴퓨터가 정보자원의 뜻을 해석하고, 기계들끼리 서로 정보를 주고받으면서 자체적으로 필요한 일을 처리하는 것이 가능해진다.

2004년 현재 시멘틱 웹과 관련된 연구는 RDF(Resource Description Framework)를 기반으로 한 온톨로지 기술과 국제표준화기구(ISO) 중심의 토픽 맵(Topic Map) 기술이 주류를 이루고 있다.

전자는 현재의 웹에 자원(주어)·속성(술어)·속성값(목적어) 등 자원을 기술하는 언어인 메타데이터를 부여해 정보의 의미를 이해하고 처리할 수 있게 하는 기술이다. 후자는 ISO의 XML 기반 표준 기술언어인 XTM 언어를 이용해 정보와 지식의 분산 관리를 지원하는 기술로, 지식층과 정보층의 이중 구조를 띤다.

시멘틱 웹이 실현되면 컴퓨터가 자동으로 정보를 처리할 수 있어 정보시스템의 생산성과 효율성이 극대화된다. 컴퓨터 혼자 전자상거래를 할 수 있고, 기업의 시스템 통합(SI), 지능형 로봇 시스템, 의료 정보화 등 다양한 분야에 응용할 수 있다.

웹 2.0 시대의 기회, 시맨틱웹

1.철학은 기술을 만들고 기술은 문화를 만든다

1.1.지난 3년. 변화는 너무 빠르게 찾아왔다.
        웹이 소개된 1995년 이후 10년만에 세상은 크게 변화했다.
        1997년 봄의 길거리는 삐삐, 시티폰, 모뎀, 워크맨 세상이었다.
        KT의 메가패스 초고속인터넷망은 2000년부터 보급되었다.
        기술의 변화가 빨라질수록 문화의 변화 속도도 함께 빨라진다.
        기술이 변하면 문화도 변하고 우리의 몸짓 손짓도 변한다.
        노래를 기억하던 시대에서 Search 시대, Delete 시대로 넘어가고 있다.
        지난 3년을 기억한다면 앞으로 3년을 준비하라.
        초고속인터넷 사용자 1천만 시대를 연 2002년은 아날로그와 디지털이 겹치는 한 해
        신문이 몰락하는데는 불과 2년도 걸리지 않았다.
        디지털산업과 겹치는 산업은 변화에 준비했어야 한다.

1.2.준비는 느리나 변화는 빠르다.
        준비는 매우 느리나 준비 뒤의 변화는 매우 빠르다.
        한국이 앞선 것은 인터넷이 아니라 초고속인터넷망이다.
        소비를 하려면 그만큼의 생산활동이 필요하다.
        초고속인터넷망의 장점은 이제 사라지고 기술만이 경쟁력인 시기가 왔다.

1.3.디지털문화는 편리하지만 행복까지 주지는 않는다.
        디지털은 편리함을 주고 추억과 기억을 빼앗아간다.
        디지털 시대 사람들은 저장하고 검색하며 기억과 추억을 잃는다.
        우리는 행복해지기 위해 기술을 개발하고 있으며, 웹의 목표도 인간의 행복이다.

1.4.행복한 철학은 행복한 기술과 문화를 만든다.
        행복한 기술은 행복을 추구하는 철학에서 출발한다.
        황색언론은 '베버의 법칙'을 따르지만 행복한 기술은 '베버의 법칙'을 따르지 않는다.
        행복한 인터넷도 행복한 철학에서 나온다.
        국내 사이트의 문제 원인은 기술 부족이 아니라 철학 부재다.
        구글 첫화면의 태극기를 본다면 누구나 감동받을 것이다.
        실천의 차이가 기업의 차이를 만든다.
        진정한 글로벌 정신은 영어가 아닌 인류애의 바탕에서 자란다.

1.5.공개와 공유는 웹의 기본 철학이다.
        공개와 공유는 웹의 기본 정신이다.
        정보는 가두는 것이 아니라 퍼주어야 가치가 있다.
        돈을 위해서라면 링크라는 기본 개념도 무시하는 국내 포탈
        복사방지보다는 정품 사용 유도가 바람직하다.
        지식과 정보는 인류 공통의 문화유산이자 후대에 물려줄 공개재산이다.
        DVD 복제보다 더 무서운 것은 DVD 시장이 죽어버리는 것이다.
        검색엔진이나 온라인 서점, 기타 유명 사이트는 공개와 공유 서비스로 성공한 기업이다.
        인터넷 기업은 정보의 유료화와 무료화에 따른 수익 차이를 빨리 파악해야 한다.

1.6.웹은 엔트로피 감소에 기여하는 친환경 자원이다.
        후손을 위해 우리는 지구 안의 엔트로피를 증가시키지 않아야 한다.
        웹은 엔트로피 증가 속도를 늦춘다.
        웹을 씀으로써 비싼 에너지를 아끼고 엔트로피를 줄일 수 있다.

1.7.웹엔트로피 줄이기
        웹엔트로피인 웹쓰레기를 줄이려면 가능한 링크를 사용해야 한다.
        엔트로피를 줄이는 개개인의 노력이 모여 전체 효과가 나타난다.
        모눈(그리드) 컴퓨팅도 엔트로피 방지에 필요하다.

2.시맨틱웹으로 가는 길

2.1.하이퍼링크에서 웹까지 이어진 열정과 노력
        하이퍼링크는 사용자가 선택한 내용을 즉시 보여주는 기능이다.
        하이퍼텍스트는 정보검색과 활용에 혁명적 변화를 가져왔다.
        하이퍼링크의 개념을 제시한 반네바 부시의 메멕스
        테드 넬슨이 처음 쓴 하이퍼텍스트, 더글라스 엥겔바트가 구현한 하이퍼텍스트 환경
        하이퍼카드로 하이퍼텍스트가 일반인에게 알려지다.
        팀 버너스 리의 오랜 열정으로 탄생한 웹
        웹은 후손을 위한 문화생산의 도구로 사용해야 한다.

2.2.시맨틱웹은 단순링크에서 정보링크로 변화다.
        진정한 웹은 인류의 모든 지식이 하나로 연결되는 것이다.
        초기 웹의 단순링크가 가진 단순함은 웹의 보급과정에서 큰 장점이었다.
        시맨틱웹(뜻살린웹)은 현재 웹의 확장으로 자동화처리를 강화시킨 웹이다.
        시맨틱웹은 자동화처리를 위해 숨은자료를 적극 활용하고 있다.

2.3.시맨틱웹과 웹2.0의 차이
        미래의 웹은 시맨틱웹이며, 웹2.0은 시맨틱웹을 경제적 관점에서 본 말이다.
        웹2.0은 기계의 노동력으로 움직이는 사람을 위한 웹이다.
        인터넷2.0은 새로운 구조의 인터넷을 뜻하는데, 공식적인 용어가 아니다.

3.시맨틱웹의 진행 과정

3.1.XML을 기반으로 한 시맨틱웹의 구조
        시맨틱웹은 W3C에서 웹의 접근, 활용, 바른 발전을 위해 개발하는 기술과 방법의 총칭이다.
        SGML을 개선시켜 웹에 적용시킨 XML은 자동화에 좋다.
        XML과 RDF에 기반을 두고 있는 시맨틱 웹의 계층 구조

3.2.온톨로지(존재론)로 인공지능의 기초를 다진다
        아리스토텔레스부터 연구된 온톨로지
        온톨로지는 존재의 개념에 대한 뜻과 각 개념 사이의 관계를 설명한 명세서다.
        시맨틱웹에서 온톨로지는 컴퓨터에서 사용하는 개념의 뜻과 관계를 나타내는 기술이다.
        온톨로지는 정보의 이해와 재활용에 도움이 된다.

3.3.아주작은알맹이 시대. 정보기록 단위는 작아지고 있다.
        작아지는 정보 단위. 마이크로 알맹이 시대로 넘어간다.
        정보시간도 중요한 요소를 차지할 것이다.
        숨은자료는 자료에 대한 정보와 추가 정보를 뜻한다.
        숨은자료가 풍부할수록 정보를 쉽게 찾고 편하게 관리할 수 있다.
        시맨틱웹의 초기 과정은 숨은자료 사용으로 구현되고 있다.

3.5.시맨틱웹의 기반기술과 현재 진행 현황
        RDF는 숨은자료를 활용하는 기술의 하나다.
        국내에서도 '이지아울' 온톨로지 저작도구를 개발
        현재 시맨틱웹의 모습은 알 수 있는 기술로 RSS, 꼬리표(tags), Ajax가 대표적이다.

4.정보의 일생. 생성, 배포, 활용까지의 여정.

4.1.문서 구조는 정보문서로 변화 중
        웹의 문서 구조는 정적문서에서 동적문서를 거쳐 정보문서로 진행되고 있다.
        문서 형식은 HTML 시대, CSS 시대, 온톨로지 시대로 변화하고 있다.
        CSS는 HTML 문서에서 디자인을 분리함으로써 내용과 형식의 분리하고 효율성을 높였다.

4.2.검색엔진의 발전 과정과 이에 따른 문화 변화
        기술 발전에 따라 검색 방법은 점차 변하고 있다.
        1세대 디렉토리방식. 즐겨찾기의 공개와 공유가 야후를 키웠다.
        2세대 검색방식. 검색결과가 많으면 좋은 검색엔진이다.
        3세대 가치평가방식. 대중적 가치를 부여한 문서를 찾아주는 시대가 지금이다.
        4세대 개인화방식. 다음 세대는 개인이 원하는 자료를 찾아주는 시대다.
        다음 세대는 검증방식이 결합된 시대가 될 것이다.

4.3.검색영역의 확대. 개인검색부터 모든 지식검색까지
        개인이 보유한 자료를 검색하고 공유되는 시대가 될 것이다.
        이미 개인검색의 전 단계로 개인화 서비스가 강화되고 있다.
        웹서비스도 시맨틱웹과 연결되고 있다.
        컴퓨터를 벗어나 유비쿼터스 단말기로 확장되며, 개인 소유 정보 검색이 먼저다.
        구글의 도서관 디지털 작업이 이루어진다면 검색 범위의 구조가 완결된다.

4.4.알맹이 생성과정의 변화
        알맹이(콘텐트)의 생성 배포 수집 과정의 변화에 따라 문화가 바뀌었다.
        1세대 HTML방식(정적방식)은 불편했다.
        2세대 게시판방식(동적방식)은 편하지만 생성된 글의 관리 문제가 남았다.
        3세대 발행방식의 등장으로 개인 관리 시대로 넘어가고 있다.

4.5.배포 수집은 방문에서 구독, 편집으로 변화
        알맹이 배포과정에서 이미 시맨틱웹은 RSS를 통해 많은 변화를 가져왔다.
        1세대 방문시대에서 2세대 구독시대로 변화했다.
        3세대 개인화편집시대가 되면 필요한 것만 편집해 볼 것이다.

4.6.활용은 읽기에서 관리를 거쳐 공유로 변화하고 있다.
        1세대 읽기시대에서 2세대 관리시대, 3세대 공유시대로 바뀔 것이다.
        기술 발전에 따라 좋은 정보의 생명력이 길어지고 있다.
        기술 발전은 문화의 변화를 이끌어낸다.

5.RSS로 풀어보는 시맨틱웹의 현재

5.1.생활 속에 파고든 똑똑한 비서 RSS
        RSS, XML 아이콘이 있다면 RSS 지원 사이트다.
        RSS를 이용하면 웹서핑 시간이 크게 줄고 정보를 놓치지 않는다.
        RSS의 단점은 해당 사이트에서 지원을 해야 쓸 수 있다는 점이다.

5.2.RSS의 역사와 다양한 형식
        RSS는 여러 그룹에서 각기 다른 형식과 버전으로 개발하고 있다.
        사이트 정책에 따라 RSS 공급 형식과 표시 형식이 다양하다.

5.3.RSS구독기 프로그램과 블로그라인스
        RSS구독기는 웹구독기나 PC용 프로그램을 주로 이용한다.
        웹구독기형으로는 블로그라인스가 유명하다.
        올블로그, 태터센터 등은 메타사이트라고 부른다.
        브라우저에서도 RSS를 지원하기 시작했고, 수 백 종류의 RSS구독기가 등장했다.

5.4.블로그와 먼거리댓글, RSS, 메타사이트의 관계
        블로그는 RSS 보급에 큰 영향을 미쳤다.
        RSS와 먼거리댓글은 자동화 처리 가능한 알맹이 수집과 배포 수단이다.
        메타사이트는 새로운 형태의 알맹이 배포처로 성장할 것이다.

5.5.RSS 사용 현황과 철학적 문제
        다채널 사회는 RSS와 같은 자동화 가능한 수집 수단이 필요하다.
        RSS는 철학적 문제 해결이 쉽지 않다.
        RSS 수집기 로봇이 불필요한 트래픽을 유발시키는 문제
        RSS는 방문객과 광고수익에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
        RSS가 이메일의 새로운 대안이 되기는 쉽지 않다.
        RSS의 상업성이 사용자와 충돌하는 문제의 해결은 쉽지 않다.

5.6.RSS의 기술적 문제와 해결 방향
        구조화된 블로깅처럼 RSS는 양방향성을 추가하는 형태로 개선되어야 할 것이다.
        OPML은 RSS 관리를 더욱 쉽게 해주는 형식이다.
        attention.xml은 RSS 정보를 다시 중요도 순으로 구별해준다.
        ATOM-OWL을 비롯한 배포 관련 신기술이 계속 개발되고 있다.

5.7.2차 인터넷 격전지로 변하는 RSS 시장
        야후, 구글, MS 등도 RSS 시장에 뛰어들고 있다
        RSS 구독 시장 장악은 차세대 알맹이와 광고 시장의 장악 싸움이다.
        모바일기기에서 RSS 지원 여부는 당장 성장의 중요 열쇠가 될 것이다.

6.꼬리표(TAG)와 자료 재활용

6.1.꼬리표는 자료 평가와 재활용을 돕는다.
        좋은 정보를 선별하기 위해 꼬리표(TAG) 기술이 필요하다.
        꼬리표 기술은 자료의 가치를 평가하는 기술이다.
        꼬리표는 가치문서 검색 외에도 다중연결과 낱말 설명 등의 장점이 있다.
        꼬리표는 진실 규명과 신뢰 향상에 도움을 준다.

6.2.폴더방식에서 레이블방식으로 변화한 구글 지메일
        꼬리표 기능은 문서보다 멀티미디어에 더 필요한 기술이다.
        지메일은 꼬리표를 레이블이라는 이름으로 적용하고 있다.

6.3.소셜북마크인 델리셔스로 본 공용꼬리표
        공용꼬리표는 시간을 줄여주고 오류수정을 돕는다.
        위키피디아와 같은 공용백과사전은 꼬리표 자동화 기술이 필요하다.
        소셜북마크인 델리셔스는 책갈피 공유와 통계가 장점이다.

6.4.플릭커와 같은 공용꼬리표 사이트가 든다.
        플릭커, 델리셔스와 같은 공용꼬리표 사이트가 떴다.
        숨은자료를 이용한 사이트나 검색엔진이 나타날 것이다.

6.5.꼬리표 기능의 문제점과 개선방향
        꼬리표 기능 개발로 새로운 기회를 엿본다.
        포크소노미는 꼬리표에 가중치를 부여해 체계화하는 기술이다.
        태그클라우드는 포크소노미의 진화 형태다.
        공용꼬리표 사이트의 가장 큰 문제는 기술적인 문제가 아니라 철학적 문제다.

7.웹사이트 접근의 새로운 혁명 Ajax

7.1.비동기 자바스크립트 XML 기술이 뜨고 있다.
        비동기 자바스크립트 XML 기술이 뜨고 있다.

7.2.구글맵스, 지메일, 개인화에 적용된 Ajax
        비동기 자바스크립트는 빠르고 서버 부담이 적다.
        일반 브라우저 화면에서 강력한 기능 구현이 가능하다.
        이미 출력된 HTML 문서를 자유롭게 재배치한다

7.3.Ajax로 구현한 쇼핑몰의 미래
        진짜 진열대와 쇼핑카트를 구현하는 Ajax 쇼핑몰

7.4.플래시나 액티브엑스를 대체하는 Ajax
        빠르고 강력하며 확장성이 좋은 Ajax
        플래시 서비스를 대체해가고 있는 Ajax
        액티브엑스를 위협하는 Ajax

7.5.넷플릭스와 아마존 A9으로 확산되는 Ajax
        DVD 대여점 넷플릭스도 Ajax 도입
        웹표준성과 웹접근성에 대한 연구가 선행되어야 사용 가능한 Ajax

8.유비쿼터스. 내가 우주의 중심이다.

8.1.내가 우주의 중심이자 기술의 중심인 유비쿼터스
        수 백 대의 컴퓨터가 인간을 봉사하는 시대가 유비쿼터스 시대다.
        기술이 발전할수록 기술은 배경으로 숨는다.
        한 사람이 우주의 중심이며 웹 접속 지점이 되는 시대가 되었다.
        유비쿼터스 기술은 내가 곧 기술의 집중이며 우주의 중심을 표현하는 기술이다.
        유비쿼터스 시대의 시맨틱웹은 지식의 시공간 제약을 없애준다.

8.2.멀티미디어, 게임도 플랫폼 프리 시대로 변화
        컴퓨터가 웹으로 모두 연결되면서 플랫폼 프리 시대가 열리고 있다.
        유비쿼터스 시대는 언제나 주변의 컴퓨터와 연결되는 자동화시대다.

8.3.상상대로 이루어지는 유비쿼터스와 시맨틱웹의 결합
        유비쿼터스와 시맨틱웹이 만나면 모든 것이 자동화될 것이다.
        자동화에는 새로운 기술이 필요한 것은 아니고 사회적 합의가 필요할 뿐이다.

8.4.위치검색, 지역정보 기술과 결합하는 유비쿼터스
        유비쿼터스 구현을 위해 위치검색 서비스가 발전할 것이다.
        구글은 우편번호 입력으로 검색 결과를 해당 지역으로 좁혀주는 기능을 선보였다.
        구글은 구글지도, 구글어스 등의 지도, 지역검색 서비스를 계속 강화하고 있다.
        지도 서비스는 시맨틱웹과 지역검색의 결합과정으로 진행되고 있다.
        구글지도의 API가 표준을 지키기 때문에 다양한 서비스가 개발되고 있다.
        전혀 다른 여러 개 서비스가 서로 교류하기 시작하다.

8.5.스마트태그는 자동화의 기본 요소다
        스마트태그는 물류 시스템의 혁신을 가져왔다.
8.6. IP와 무선대역폭 등의 자원 문제와 해결책
        한 사람에게 필요한 수 십개의 IP주소. IPv6가 필요하다.
        유비쿼터스 시대에는 자원 문제를 해결하는 일부터 시작해야 한다.
8.7. 오디오캐스팅과 움직이는 1인 방송국
        음성녹음으로 정보를 전달하는 파드캐스팅이 확산되고 있다.
        숨은자료와 RSS가 파드캐스팅을 보급시킨다.
        파드캐스팅의 검색문제가 해결되면 활용범위는 더욱 넓어질 것이다.
        비디오캐스팅을 통해 다양한 재주를 가진 사람의 다양한 정보를 만날 수 있게 된다.
8.8. VoIP 기술이 지구촌을 더욱 가깝게 묶는다.
        스카이프와 같은 사이트의 성장은 국제적인 소셜네트워킹 시대의 가능성을 보여준다.
        VoIP 기술은 점차 유비쿼터스와 결합하며 발전하고 있다.

9.사람 관계와 권력, 언론의 변화

9.1.모르는 사람과의 새로운 만남. 소셜네트워크
        PC통신 시대부터 시공간을 초월한 커뮤니티가 시작된다.
        인터넷 시대부터 완전한 익명시대가 열렸다.
        시맨틱웹 시대는 각 개인을 중심으로 수평적 관계의 커뮤니티가 형성된다.
        FOAF에 적용되는 시맨틱웹 기술로 새로운 인간관계 만들기
        사회적 네트워크의 대명사 오컷은 평판 시스템이 특징이다.

9.2.지식을 매개로 한 익명커뮤니티 시대가 열린다
        분산형 커뮤니티 시대로 향하고 있다.
        특정 문서와 낱말을 주제로 형성되는 익명 커뮤니티가 만들어진다.

9.3.블로그와 실명, 익명, 필명의 관계
        익명은 수 많은 생명을 살릴 수 있는 장치로 인터넷이 제공할 수 있는 가장 중요한 기능이다.
        필명은 익명과 실명의 장점을 두루 갖춘 효과적인 제도다.

9.4.가족관계는 해체에서 집합으로.
        웹을 통해 어디서나 가족을 만난다.
        똑똑한 웹이 가족의 정을 챙겨준다.

9.5.언론 권력의 변화를 이끌어낸 블로그와 RSS
        블로그가 강력한 1인 매체로 성장한 원동력은 숨은자료의 활용 덕분이다.
        블로그는 가장 근본적인 취재원이자, 중앙언론을 감시하며 언론의 한 축을 담당할 것이다.
        블로그의 매체적 단점은 좀더 다양한 검증시스템으로 보완이 가능하다.

9.6.국민 참여를 이끌고 권력 분산화를 이끄는 시맨틱웹
        시맨틱웹은 국민 참여시대와 권력 분산화를 이끌 것이다.
        시맨틱웹은 좀더 쉬운 참여방법에 도움을 줄 것이다.

10.경계는 무너지고 개념과 기술은 확장된다.

10.1.브라우저의 새로운 영역을 개척하는 불여우
        불여우의 급성장이 발전을 멈춘 IE를 깨우다.
        좋은 기술은 소수에서 다수로 발전한다.

10.2.그리스몽키. 사이트와 브라우저의 경계를 무너뜨리다.
        그리스몽키가 보여준 편집 브라우저 시대의 미래
        사이트 보는 시대에서 사이트 편집, 브라우저 공유 시대로
        광고 패러다임의 변화. 누가 광고를 볼 것인가?

10.3.인터넷은 PC시대의 변화를 요구한다.
        인터넷운영체제 구글OS의 가능성은 언제나 남아 있다.
        인터넷 사용에 필요한 작고 가벼운 운영체제의 등장 가능성이 높다.
        PC시대의 고정화된 개념을 뒤바꾸어야 새로운 길이 보일 것이다.
        시맨틱웹에 대비하는 곳이 다음 시대 웹의 주인이 될 것이다.

11.움직이는 시맨틱웹

11.1.모든 기기가 시맨틱웹과 결합되는 세상
        디지털액자를 통해 웹의 자동화를 구현한다.
        모든 제품은 웹과 연동되기 시작할 것이다.

11.2.휴대폰에 들어가는 시맨틱웹 기술
        손쉽게 번 돈을 빵값 커피값 할인에 써버리는 국내 이동통신사
        성인물은 늘지만 자료산업에는 소홀한 이통사
        노키아는 '윌버'라는 시맨틱웹 도구까지 만들었다.

11.3.제품에서 서비스로 가야 한다.
        시맨틱웹 시대에는 정보의 분류와 선택, 의사결정, 자동화 관련 산업이 성장할 것이다.
        제품을 생산하는 곳이라도 서비스 비중을 높여야 한다.
        정보산업에서는 정보제공과 검색이 활발해질 것이다.

12.시맨틱웹과 미래 사회

12.1.시맨틱웹이 제공하는 정보보호와 보안
        시맨틱웹은 저작자 추적이 쉽기 때문에 저작권 보호에 도움이 된다.
        보안문제는 시맨틱웹 시대에도 여전히 숙제다.

12.2.광고 형태의 변화. 정보생산자에서 소비자로.
        광고공해는 양의 문제에 질의 문제까지 추가된 상태다.
        사이트를 방문하지 않거나 광고를 편집하는 시대가 올 것이다.
        단순노출에서 딸깍 행위를 유도하는 광고시대로 접어들었다.
        구글 애드센스는 자발적인 광고 유치와 문서 내용과 연계되는 자동 광고가 특징이다.
        RSS, 태그 검색광고 확장과 찾아가는 광고 기법을 개발해야 한다.
        RSS 광고 시장이 새로운 광고 시장으로 추가될 것이다.

12.3.아마존의 RSS를 통해 살펴본 쇼핑몰의 시맨틱웹 활용
        RSS는 이메일보다 광고에 효과적인 기술이다.
        RSS 구독자가 많은 쇼핑몰이 주도권을 쥘 것이다.

12.4.노령화사회, 친환경사회를 위한 준비.
        치매의 문제점을 시맨틱웹 기술로 극복할 수 있다.
        노령화사회를 위한 사회복지 시설이 IT의 주요과제가 될 것이다.
        노인층의 경제인구 편입 산업과 사회복지시설 자동화 산업이 발달해야 한다.
        노령화에 대비한 IT기업이 크게 성장할 것이다.
        환경 관련 사업도 IT기업의 진출이 절실한 분야다.
        시맨틱웹은 에너지 절약 기술에 도움을 줄 것이다.
        스마트홈, 지그비와 같은 미래사업을 준비할 때다.

13.시맨틱웹을 준비하고 있는가?

13.1.웹표준과 웹접근성을 지켜야 살아남는다.
        웹표준에 바탕한 웹접근성 향상은 세계적인 추세다.
        한국의 웹사이트는 장애인의 웹접근성이 나쁘다.
        웹표준을 지키는 것부터 실천해야 한다.
        소수 사용자를 위한 표준을 지켜야 하는 이유는 우리가 바로 그들이기 때문이다.
        한국에서도 스피글과 같은 서비스가 나와야 한다.

13.2.표준을 지키는 것이 기술력이다.
        웹표준을 지키고 웹접근성을 준수하는 것이 새로운 기회를 잡는 기반이 될 것이다.
        시맨틱웹 시대는 표준 준수를 통해서 대량 정보의 자동화처리가 되는 시대다.

13.3.시맨틱웹을 준비하는 기업이 3년 후를 잡을 것이다.
        지난 3년 동안 한국은 기획력과 영업력에 의존했다.
        시맨틱웹 기술은 IT산업은 쇠퇴하는 사업에도 새로운 기회를 제공할 것이다.
        3년 후를 잡으려면 시맨틱웹을 준비해야 한다.

14. [부록]

[14.02] 부록2. 시맨틱웹(웹2.0) 관련 사이트 총 정리.
[14.03] 부록3. 색인말(index) 모음.
[14.04] 부록4. 아작스(Ajax) 관련 사이트 모음

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웹 2.0 시대의 기회, 시맨틱웹 - 2부. 차례

15. 초기웹에서 웹2.0으로

15.1. 웹2.0(Web 2.0)이란 무엇인가?
        웹2.0은 초기웹의 변화에 대한 욕구의 실천과 관련된 제반현상을 가리키는 말
        웹2.0은 초기웹의 변화 현상을 가리키는 대명사다
        웹2.0의 범주와 웹2.0이 초기웹과 다른 부분

Posted by blueisland
web2006. 5. 18. 18:16
-페이퍼 홀릭 이영석님의 글입니다.

로그분석의 기법들을 통하여 다양한 결과들을 볼 수 있습니다.
그 다양한 결과들중 꼭 확인해야 할 포인트들이 있습니다.

결국 가장 중요한 것은 포인트 확인이 아니라

그 포인트들 확인을 통하여 다시 재 반영하는 것입니다.


1) 어떤 마케팅이 우리 사이트에 효과가 높은가?
베너광고, 이메일광고, 신문광고, 제휴마케팅, 프로모션, 이벤트, 검색엔진광고 등
다양한 마케팅을 진행하게 됩니다. 그중에서 과연 어떤 마케팅이
가장 효과가 좋은지 확인하고 집중할 필요가 있겠습니다.

2) 누가 우리의 상품에 관심을 갖는가?
상품이나 컨텐츠에 대한 방문자들의 고객 반응의 상관관계를 분석하여야 합니다.
성별, 연령별, 직업별, 시간별, 월/일별 고객 반응에 대한 분석을 통해 가망고객을
예측하고 볼륨을 키우는 분석모델로 활용합니다.

3) 마케팅에 따른 ROI 는 어떠한가?
마케팅 비용에 대한 효과 분석. 비용 대비 매출증가, 회원증가 수 측정을 통해
효율성을 높이는 것은 필수 입니다.

4) 지속적인 마케팅으로 예상되는 수익규모의 예측
방문자수 대비 매출액 산출, 클릭대비 매출액 산출 등의
각종 수치 점검으로 장단기 매출을 예측하고 추가적인 마케팅기획 자료로 활용합니다.

5) 방문객들이 어떤 제품에 관심이 있는가?
방문객의 페이지 이동 흐름을 파악해 봄으로서 각 페이지별 반응,
카테고리별 반응 분석을 통한 웹사이트 관리 및 상품관리 자료, 구매프로세스 관리에
활용합니다.

6) 방문객들의 웹사이트 활용 실태는?
신규 방문자, 재 방문자 규모, 방문 경로 분석등을 통한 타켓 마케팅 전략 수립에 활용합니다.

7) 방문객이 많이 찾는 페이지는 어디인가?
방문객이 선호하는 컨텐츠는 무엇이고, 충성도가 높은 고객이 관심을 가지는 페이지(상품)는 어떤것인지를 파악하고 사이트 기획에 반영합니다.

8) 방문객들이 방문하여 처음으로 보는것은 무엇인가?
방문자의 방문경로를 추적하여 가장 관심있는 컨텐츠와 상품이 무엇인지
혹은 어떤 경로로 이동하는지 확인하여 마케팅에 활용합니다.

9) 방문객들이 웹사이트를 이용할 때 네비게이션은 원활히 이루어지고 있는가?
이용단계별 네비게이션을 분석하여 과연 방문객들이 원하는 정보를 쉽게 찾고 있는지
혹은 프로세스상 유저가 어려움을 격고 있는 부분은 없는지 세심한 주의를 기울여야 합니다.

10) 사이트 방문을 위하여 방문객들은 어떠한 검색엔진과 키워드를 이용했는가?
방문자의 리퍼러분석을 통하여 어떤 검색엔진으로 부터 많이 들어오는지, 혹은 어떤
키워드를 통하여 들어오는지를 분석하여 광고 효율을 높일 수 있도록 활용하여야 합니다.


저희 회사 로그분석을 도입하면서 느낀 점이 많은데 이글로는 좀 부족하네요.. 나중에 제손으로 정리해보도록 하겠습니다.
Posted by blueisland
web2006. 5. 12. 10:04
         
>> 구글에서 단어간 검색추이를 비교해볼 수 있는 구글 트렌드라는 서비스를 선보였습니다.
예를 들어 구글,야후,네이버 (Google, Yahoo, Naver)란 문구를 치고 서치트렌드 버튼을 누를 경우,
비교 추이 화면을 볼 수 있으며 수년간의 구글 검색 쿼리들을 모아 시간순으로 보여줍니다.
또한 단어별 주요 사건 뉴스와 언어별/지역별/도시별 검색빈도를 알 수 있는데 예를 들어
야후란 단어는 아일랜드, 뉴욕, 중국어에서 많이 검색된다라는 것입니다.
 

[관련링크]구글 트렌드


그래서 웹젠(webzen)을 검색해 봤습니다. 결과는 이러합니다 ^^;



남미에서 1~3위,7위 를 휩쓸고 있고 북미, 중국, 일본 등이 있네요.. 왜 우리나라는 없는지 궁금하네요~
우리나라에서 유명한 그룹 삼성,SKT를 찾아봐도 재미있는 결과를 볼 수 있었습니다.. 함 해보시길~
Posted by blueisland
web2006. 5. 10. 10:04


사진 동영상을 내 마음대로 편집할 수 있다. 다음에서 이미지 검색뿐만 아니라 동영상편집까지 가능한 멀티미디어 툴킷, 멀티킷을 베타서비스 하고 있다.

이번 멀티킷 서비스는 크게
▲사진 크기 조절은 물론 명도/채도/컬러를 비롯해 25가지 효과 적용이 가능한 ‘포토킷’
▲17개의 페이지, 12가지 배경, 말풍선 등을 활용해 여러 장의 사진을 만화처럼 스토리로 엮을 수 있는 ‘만화킷’
▲동영상 편집이 가능한 ‘무비킷’ 등의 메뉴로 구성되어 있다.


특히 무비킷은 동영상 파일에서 자신이 원하는 부분만 선택해 새로운 동영상으로 제작 가능하도록 한 구간 편집 기능을 비롯해 화려한 3D 동영상 효과, 장면전환, 자막 삽입 등 다양한 기능을 제공한다. 또한 멀티킷에서 편집한 동영상 컨텐츠를 곧바로 TV팟, 블로그, 카페 등에 올릴 수 있도록 하는 등 사용자 편익을 극대화 시켰다.

>> 인터넷 브라우저에서 기능을 목적으로 한 새로운 플랫폼으로 싸움이 옮겨오고 있습니다.

[관련링크]멀티킷, 스카이벤처 신제품블로그
Posted by blueisland
web2006. 5. 4. 21:28

SUN online

지난 3일 SUN online OBT site가 오픈되었다
우리팀에서 고생끝에 나온 월메이드 사이트라 더욱 빛이난다.
기획단계에서 아이데이션 수준만 참여했지만 ^^*

사이트를 돌아보면..

1. 커뮤니티 강화
커뮤니티의 세분화와 토론형게시판 도입이 핵심이다.

테마게시판

세분화는 자유,서버, 캐릭터, 공략, 아이템,길드/파티모집으로 나뉘게 하였다. 이는 유저의 성향을 분석, 적절한 카테고리 분류와 함께 게시판별 분류탭, 핫이슈 게시물 상단 출력으로 접근성, 가속성을 높혔다.

토론게시판

주제토론


토론형게시판은 게임내 발생하는 다양한 이슈를 유저에게 받아 그 중 GM이 선택해 투표형, 주제형, 찬반형으로 나누었다. 일반적인 게시판 형태에서 벗어나 토론주제에 맞는 의견교환은 게이머에겐 다양한 즐거움을 줄 수 있다.  

2. 게임웹연동
Glog라고 명명된 게임웹연동은 미니홈피형태의 개인화 서비스이다.

Glog

웹상에서는 미니홈피형태로 개인이 작성한 포스트, 친구등록등의 유대관계를 만들어나가고
게임에서 이를 활용, 세분화된 게시판과 함께 자신의 미니홈피인 GLog를 볼 수 있어 웹상 친구와 게임에서도 함께 미션등의 다양한 게임형태를 모이는 썬의 참여를 높일 수 있는 창구를 만들었다.
이는 개임내에서도 웹과 더불어 커뮤니티활성화를 통한 게이버의 유대감을 높이는 컨텐츠를 도입한 좋은 선례가 될 것이다.

3. 등급제, 실명제 도입
제로보드에서 볼 수 있는 등급제를 도입했다.
이미 유저에게 친숙한 형태로 게임웹진에서 오래전부터 도입해 특별한것은 아니지만 오피셜사이트에서 도입한 것은 처음이다. 의도한대로 유저에게 큰 반응을 보이고 있으며 등급이 높은 유저에게 신뢰감이나 부러움의 대상으로 자리잡고 있다.

등급제, 실명제

실명제도입은 게임사이트의 병패인 유저간 대립성향에서 보이는 비도덕적인 형태를 다소 누그릴 수 있는 것으로 보인다. 썬온라인에서는 GE와 다르게 닉네임을 우선 노출하고 닉네임 클릭시 실명이 보이게 함으로서 실명 노출에 대한 반감을 다소 낮추고 오피셜사이트에서 바라는 효과를 얻을 수 있어 많은 게임사이트에서 비슷한 형태를 보일 것같다.


4. 게임 컨텐츠 강화
칼럼제 도입으로 게임웹진의 깊이있는 조사를 바탕으로 만들어진 기사들과 유저가 작성한 우수한 내용의 글을 접수받아 구성한다.

컬럼

이는 게임개발사에서 제공할 수 없는 그들만의 게임노하우를 통해 재생산되는 컨텐츠를 포용함으로서 일반 유저에게 다양한 시각의 볼거리를 제공할 수 있고 정보를 얻기위해 다른 사이트를 방문하는 유저를 줄일 수 있어 유저방문률을 높이는데도 긍정적으로 작용하리라 본다.


CBT site규모에 비해 1.5배.. 2주전까지만해도 2배가 넘는 규모의 더 멋진 사이트가 될 수 있었지만.. OBT site를 기획하고 디자인하고 개발한 우리 팀원들이 멋지다 ^^*
Posted by blueisland